• en
  • pl
Artifex Mundi na fali. Spółka notuje wzrosty sprzedaży i zysków

Giełdowy producent i wydawca gier, według wstępnych szacunków w I półroczu br. zwiększył przychody o 62%, do 21,6 mln zł, wypracowując 8,2 mln zł zysku operacyjnego (5,8 mln zł rok wcześniej) oraz 6,5 mln zł zysku netto (4,8 mln zł w I połowie 2020 r.). Dynamiczny wzrost przychodów i zysków Artifex Mundi jest możliwy dzięki rozwojowi gier free-to-play, przychody z komercjalizacji których wzrosły rdr. o 10 mln zł.

Wynik operacyjny Grupy, oczyszczony z wpływu wydarzeń jednorazowych (ujętych w wynikach
za I półrocze 2020 r. odpisów aktualizujących wartość gier oraz kosztów programu motywacyjnego rozpoznanych w 2021 r.) zwiększył się o 18%, do 8,3 mln zł. Powtarzalna EBITDA wzrosła z 10,2 mln zł w I połowie 2020 r. do 11,2 mln zł po 6 miesiącach 2021 r.

Dynamiczny wzrost sprzedaży, osiągnięty w porównaniu do wyjątkowo udanego dla globalnej branży rozrywki online I półrocza 2020 r., stanowi kolejne potwierdzenie słuszności wyboru ścieżki rozwoju Artifex Mundi. Motorem napędowym Grupy jest segment free-to-play, z aplikacją Unsolved na czele. Naszym celem na drugą połowę roku jest osiągnięcie wysokiej dwucyfrowej dynamiki wzrostu sprzedaży i zdecydowanie poprawienie ubiegłorocznych wyników EBIT i netto – komentuje Przemysław Błaszczyk, prezes giełdowej spółki.

Unsolved to aplikacja mobilna umożliwiająca graczom ograniczoną czasowo rozgrywkę (w oparciu o zużywaną, odnawiającą się codziennie w nieznacznym stopniu energię, której zakup możliwy jest w aplikacji) w część gier HOPA spod znaku Artifex Mundi. Aplikacja, dostępna w wersjach na Android i iOS, oferuje dostęp do 14 rozpoznawalnych tytułów HOPA. Od początku 2021 r. Artifex Mundi prowadzi regularną akwizycję graczy dla Unsolved. W I półroczu Grupa przeznaczyła na ten cel blisko 6,4 mln zł, realizując kampanie w mediach społecznościowych. – Plan dla Unsolved na drugą połowę 2021 r. przewiduje z jednej strony dalszy rozwój aplikacji, w tym m.in. wprowadzenie waluty premium, a z drugiej intensywne prace w obszarze pozyskiwania graczy. W obliczu zmian w środowisku iOS w obecnym kwartale czasowo ograniczyliśmy skalę inwestycji w UA, co w krótkim okresie wpłynie korzystnie na rentowność segmentu. W kolejnych miesiącach zakładamy wzrost nakładów na ten cel, związany tak z poszerzeniem liczby wykorzystywanych kanałów reklamowych, jak i ze stopniową intensyfikacją działań adresowanych do użytkowników urządzeń z systemem iOS – wyjaśnia Przemysław Błaszczyk

Drugim z filarów grupy jest segment gier sprzedawanych w modelu premium. Koncentruje się on na monetyzacji wydanych w minionych latach gier (głównie HOPA) na platformach PC, urządzeniach mobilnych oraz konsolach. Obecnie w portfelu znajduje się blisko 90 tytułów gier, cechujących się z reguły długimi ogonami sprzedażowymi.